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B站头部UP主争先试玩,Steam好评率99%,玩家直呼:这游戏能载入史册

船新的玩法?

文/灰信鸽

起初,葡萄君也不太理解《文字游戏》为什么能得到这么多的好评。

B站几位游戏区的头部UP主都上传了它的实况,数个视频的播放量超百万,其中@老番茄的实况视频则高达341万次。游戏在Steam的评分也达到好评如潮,2583条评论里99%的玩家给出了好评,几近满分——这还只是游戏的30分钟试玩demo。

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更有玩家写下好评:「如果这个游戏可以成功,你们甚至可以开辟一种新的游戏类型,载入史册。」

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乍看之下,《文字游戏》走了很不吸睛的极简主义,一切都由黑底白字构成。没精致的美术,没充满噱头的世界观,贯穿整个游戏的元素除了文字还是文字,很有种早年MUD游戏的意味。

可没想到,仅仅试玩10分钟不到,我就逃不掉真香定理,直接把《文字游戏》塞到愿望单的首位。因为这款名不经传的游戏,单是靠纯粹的玩法设计,便在这索然无味的黑白屏幕中让创造出令人惊呼「竟还能如此」的游戏体验。

01

文字也能被玩起来

《文字游戏》最让人拍案叫绝的,是它针对汉字上创新的解谜玩法。

游戏开始,「我」就从句子当中跳了出来,按着「赶快开门出去吧......」的提示,在字句文本里挪向「门」,嘎吱作响,走了出去。

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这游戏玩的自不是寻常的解谜,它连句子、字词,哪怕汉字本身也玩了一通。最有意思的是,游戏借助「我」讨伐魔王的勇者故事,一步步呈现出3种创新的文字玩法。

一是斩断文字的能力。玩家获取深藏铁匠铺的圣剑后,可以用它斩除掉一些不该存在的文字。例如,当玩家失足跌落洞窟,「史莱姆盘踞洞窟,没有要撤退的迹象」,陷入绝境,只消斩掉「没」字,剧情便转变为对玩家有利的局面。

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二是推动字词的能力。这个能力对应了手套道具,玩家可以从文本当中拽动句子当中的某一个字,将原本的句子意思彻底改变。

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后面的关卡里,你甚至可以把这个字挪向别处,与其他词汇组成新的含义,改变地形。在逃狱的环节里,「我」就可以拽着囚犯台词「行不通的」的「不」,带到窗户旁组成「窗户不牢」,溜之大吉。

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三是分解组合文字的能力,这也是游戏中最具创意的设计。玩家可以根据偏旁部首规则,拆解一个汉字,例如把「他」拆成「人」和「也」,也可以合二为一,将它们重新变回「他」。

相比前两种删除和移动的能力,第三种不再是抖机灵式的改变句意,而是拥有了创造全新内容的能力,也是让游戏与传统文字解谜游戏存在根本不同的地方。

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不过遗憾的是,游戏在展示第三种玩法后戛然而止,demo就此结束,或许这些技能的更多拓展玩法都保留到了正式版当中。

其实回头来看,三种玩法对文字的解构、重组,其实颇有此前获得2020日本游戏设计师大奖《BABA is YOU》的意味,二者都是摆弄文字,打破束缚,不过也存在根本不同。

《BABA is YOU》的解谜要纯粹许多。游戏围绕着各种规则展开,玩家重组字句,粉碎此前的规则,最终突破关卡。换言之,玩家是与规则博弈。

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《文字游戏》不是单纯汉字版的《BABA is YOU》。因为「我」面对的不是规则,而是与文本博弈。三种重组字词的技能一方面给玩家带来了重新诠释文本的惊喜感,另一方面,其实大有让玩家自己谱写出一段故事的意味。

02团队的设计功底《文字游戏》的创新有些过于惊奇,难免会让人觉得这是玩法上取了巧。在游戏少数的差评当中,便有玩家提到这种玩法短期内固然惊喜,但可能缺乏做成完整版的底子。

其实,游戏demo前3分钟的设计里,便已隐隐透出这个团队牢靠的设计功底。

游戏第一个关卡很简单,黑底白字的一段文本,玩家的游戏目标是让「我」找到「门」,核心玩法是文字解谜。界面上信息量不多,玩家面向一段寻常文本,要找到这个答案并不难。

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第二个关卡里,文案叙述着玩家进入楼道,文本自身也上下排成两行,仿若一个直通右处小门的狭长走廊。玩家的目标仍是找到「门」,可本来还只是文字解谜的文本,幻化成了一个简易的场景,慢慢起到了指引的作用。

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第三个关卡则更进一步,玩家的目标依旧是找到「门」,但这个场景做得更加真实。文字成了构筑场景的道具,石墙围住四周,「炉」代表的炉火微微冒光,噼啪作响,「钟」的钟摆左右晃荡。

这一次的「门」也不再是直白地放在某处,而是被藏了起来,玩家需要如同玩RPG般四处交互探索一番,从提示文本的信息中寻找到「门」的下落。

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仔细观察,游戏光是做「我出门」的3个关卡,都做出了顺滑的难度曲线,甚至连文字玩法本身,也从玩家所熟知的文字解谜,过渡到了设计复杂的RPG探索体验。

这种变化还在后面不断升级。例如下一个文字所构筑的场景里,就多了士农工商所代表的NPC,后面的关卡中用被拆开的「墙」字指代被震裂的墙体,文字睁眼闭眼的动画来暗示「我」从洞窟中醒来。

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路上汪汪叫的狗

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裂开的墙壁

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洞穴中醒来

在游戏的结尾,文字组成一条火龙,犹如一场CG动画般朝着玩家飞来,甚至有低配版CG演出的效果。

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《文字游戏》真正厉害的地方也正是这个点。关卡自然有着令人拍案叫绝的解谜玩法,可这些文字还能悄无声息组成牵引玩家不断向下前进的要素,一步步增加沉浸感。

这是过往文字解谜游戏鲜少做到的,也是唯独自带叙事感的汉字游戏才能办到的。

03

创新是一味地求新吗?

在好评声中,玩家群体里不乏有人称赞这游戏大胆创新,开辟了新品类。其实也不是如此,它的核心玩法就是文字解谜,《BABA is YOU》这样的神作已经将这套玩法推到了极致。

可《文字游戏》为什么还让人惊叹?在我看来,这款游戏最令人意想不到的点是它的自洽。每个关卡为了让玩家产生「竟还能如此」的体验,它针对汉字,引入解谜玩法、增加匹配玩法的互动文本,加入了荒诞无厘头的屠龙故事,而不是单纯地挥霍玩法创意。

关键,这每一环还都是玩家所熟悉的东西,环环相扣,形成一个整体,最后让《文字游戏》足够自洽,游戏本身都成了「竟还能如此」的产物。

其实类似的案例并不少。例如《黑暗之魂1》里的环形地图设计,左右回转,四通八达,时隔多年仍被人称赞「地图设计绝妙的游戏独这一家」。环形设计同样不是宫崎英高首创,但这地图与玩法、故事、机制都贴合得紧,互相叠加,最终塑造出独一无二的探索体验。

创新的路数很多。追求玩法品类的新,不断地融合做加法,是一条路;《文字游戏》同样是一条路,它的「新」来自自洽,团队借着那些大家熟知的东西,去思考如何重新诠释,一步步将玩家引导向此前从未见过的体验。

这或许比起全新的创造,会带给玩家更强的震撼力。

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