征服二转弓手怎么加点
你玩过多少策略类游戏呢?印象最深刻的又是哪一款?
很难说“策略类”这个究竟 了多少类型的游戏。从狭义上看,追求更复杂的计算和操作的RTS和SLG可以让喜爱头脑风暴的玩家开心地度过几个小时的时光;从广义上看,就算是简单的解谜和消除类游戏也能让不同的人群体会到动脑的快乐。
是的,动脑。不同于车枪球血脉贲张的,不同于ACT酣畅的连招,也不像RPG点点滴滴的积累养成,策略类游戏用巧妙的关卡构思和花费脑力通关后的成就感吸引了无数乐于此道的玩家,而这也是游戏时间碎片化、需要花费更长时间的策略类游戏在年轻人群体中魅力下降的当下依然拥有巨大市场的原因之一——热爱动脑的玩家们总是在追求这种无与伦成就感。
事实上,国人对于策略类游戏的热情一直是高涨的。不论是多年前的《星际争霸》、《争霸》(以及后者的地图编辑器衍生出的一系列游戏),还是光荣的《三国志》系列、《太阁立志传》系列、《曹操传》,任发行的《火焰纹章》系列,包括国人的《天地劫》等等,都是国内策略游戏爱好者们津津乐道的情怀。
这种热情即使在今天也依然存在着。一方面,近几年新的旧IP系列依然有着不错的销量(雪月),国人的较为精致的此类游戏也有着不错的反馈(战旗);另一方面, 上述游戏的换皮手游、“重制” 页游戏屡禁不止、大行其道,从一个侧面也反映了这个事实。
当然,对于大多数玩家和大多数策略类游戏来说,通关,或者说是多难度通关基本上意味着游戏体验的终结;玩家们总是需要更多的、新鲜的游戏。国内玩家一直等待着自己的策略游戏,而最近Wegame游戏之夜S4上展示的几款策略国游目前已经测试或是放出了Demo。在实际游玩过之后,我发现它们看上去各有特色,让人眼前一亮。
《超逼真的攻城模拟器》
说到策略,“攻城”这个元素自然是绕不过去的。不论是浇筑城墙、抵御茫茫多敌军的入侵——还是像《超逼真的攻城模拟器》一样,把游戏的全部重心放在“攻城”这个行动上。
在游戏中,玩家要面对的是一座屹立在地图另一边的。在游戏开始的时候,你可以在规定的位置部署自己的(当然,也有兵种的区分);随后,你就要想方设法地歼灭敌军、占领,达到最后的胜利。
和游戏的名称一样,《超逼真的攻城模拟器》主打的就是“逼真”。几乎没有一骑当千的英雄,也没有一锤定音的法,玩家操作的和敌方守军进行的是一场真刀的攻防。你需要开动脑筋,用最巧妙的方式瓦解对手的防御,用最少的战损吃掉对手的部队,把胜利的插上的高墙。
在游戏中,玩家可以操作士兵通过各种方式攻城掠地。根据地形和守军的不同,你可以制定不同的战略——在平原上搭建云梯,正面突破堡垒的防守;在悬崖边就要采用奇袭,出其不意地突施冷箭。如果一次突袭没有取得压倒性的胜利,可以回到大本营稍作休整卷土重来;若是大势已去,那只能选择重新开始。
根据兵种的不同,可以使用不同的联合技能。比如,持盾的近战兵可以加速和跳斩,而手方阵可以对目标地点齐射。
游戏的美术风格比较扁平化,人物、建筑和景观都用非常简洁的建模来体现,看上去流畅而不血腥,整体游玩体验让人想起《Bad North》,考验玩家的战略应用、战术指挥和协同能力。
可以看到,游戏后续还会有沙盒和多人,甚至提供了编辑器,这也为后续更多的玩法和关卡作了铺垫和准备。
可以说,如果想要体验较为真实的冷兵器时代的攻城战的话,《超逼真的攻城模拟器》是一个不错的选择。
《尼罗河勇士2》
《尼罗河勇士2》是一款Rougelike类型的SLG游戏。在古埃及背景的地图中,玩家可以操作三名角色,在经典的9×9 格地图上过关斩将,选择合适的路线、选取 角色能力的升级,最终面对难缠的将军Boss。
和传统的SLG一样,《尼罗河》勇士采取了最经典的那套移动-攻击的游戏逻辑,在行动回合不会被反击、在抵近时也会影响移动距离,可以说是十分有“味儿”。在最开始,玩家只能控制“战镰勇士”(普攻带顺劈的战士)、“辉轮猎手”(弓手)和“辰星侍僧”(攻击带AOE、但是移动后无法攻击的),在通关一次后可以选择“斗士”。
在关卡结束后,角色的额外会恢复到初始值,而血量则保留——这意味着在战斗中合理的战损是很重要的——如果角色在战斗中死亡,那么除非到泉水,你无法再次在游戏中使用他。事实上,玩家在整个路径中可以选择对战普通敌人、精英敌人或是在泉水小憩、恢复血量,或是在商人处选择祝福。不同的祝福对应着不同角色的能力升级:比如,战士可以通过一个升级让自己在面对近战敌人时有更高的坦度,可以通过一项能力让自己在拥有4个辰星时移动后依然可以攻击。
很显然,SLG的策略性和难度体现在敌人的AI上。在《尼罗河勇士2》中,在目前放出的关卡中,敌人的行动还是非常合他本身的设定和逻辑的。比如,冲锋的战士会优先攻击 在最前面的单位,而攻击距离更远的弓手和机动性更强的骑兵似乎倾向于攻击我方后排;再加上移动后无法攻击的设定和弓手如果不移动攻击力增加的祝福,开局最初的几个回合中玩家的走位就显得尤为关键了。
不同角色还能够通过积攒的开启“大招”,增加爆发性战斗力。在我个人的体验中,我发现目前版本的作用非常大,输出也很高;而弓手由于多目标的条件比较严苛,很多时候无法更大化输出——当然,这种强度上的差异可以通过祝福、关卡类型和敌人逻辑来调整,并不是什么大问题。
事实上,寻找更优解、以及寻找更多的解法本身就是SLG的乐趣之一。虽然测试版放出的关卡比较有限、可使用角色也不多,但是体现出的游戏质量和思路还是比较让人满意的。
《星牢·试练所》
刚才我们谈到了几款游戏中的“Rougelike”元素,事实上从广义上来说,Rouglike本身也是策略的一种。选择怎样的路线?进行怎样的升级?每一次的决策都会影响到后续的游戏风格和游戏体验。
在《星牢·试练所》中,玩家可以在选择三位角色编成队伍,进入到太空冒险中。不同角色有着不同的技能和能力,也有作用不同的大招。在探险过程中,玩家可以切换角色以应对不同的状况;随着游戏的进行,角色的技能会得到可以选择的升级,让战斗效率变得更高。
在Rougelike的冒险中,玩家会遇到不同的敌人、不同的,关卡中间出现的商店也会售卖不同的物品和升级。每一次冒险都是一次全新的体验,而在无数次冒险中探索出最适合自己的人物搭配和升级选择,在漫长的旅途中走得更远——这就是这类游戏最核心的游戏体验。
《星牢·试练所》优势的点在于其人物的多样性上。战斗风格迥异、作战套路不同的们在宇宙中搏杀的场景从美术上和题材上就让人心驰神往,在游戏策略性深度上也产生了不错的化学反应。
虽然目前游戏看上去还有些粗糙(只是个Demo),UI和模型也并不精细,但可以预见在未来的优化中,《星牢·试练所》如果坚持这个方向、把平衡和体验做好,那么这会是一款不错的Rougelike游戏。
《异星前哨》
要谈策略游戏,RTS是一个最典型的代表。搜集、攀升科技、培养、扩展领土,这是策略玩家最熟悉、也是最喜爱的游戏之一。
在《异星前哨》中,玩家扮演一位降落在陌生星球的人类指挥官,在将飞船变形为主之后,英雄和士兵们面对的是一片被虫族的蛮荒之地。清理完周围的虫子之后,玩家需要尽可能快地采集燃料、秘银等,建立人口建筑、发电 和兵营,发展合理的防御体系,准备迎接原住民对外来者的不友善访问。
游戏设有好几个不同的星球作为关卡,每个关卡也拥有不同的难度;在简单难度中,玩家需要在星球上坚持100天,抵御全部波次的虫潮进攻(在困难中坚持所需的天数更短,但是进攻也会变得更频繁)。正常来说,玩家需要在扩张和防守、科技发展和部队增员之间达到一种合理的平衡,把有限的转换为更高的战斗力,并且为未来的危机做好充足的准备。
这种虽然看上去像是RTS、实际上是种田流发展的游戏玩着总是十分愉悦的——谁又不喜欢看着万丈高楼平地起、野蛮大地城市化呢!随着虫群的攻势被瓦解、地图上的虫巢被清理,战争迷雾被全部揭开,玩家会一种征服的——虽然一盘游戏的时间确实是有点漫长。
事实上,游戏还拥有一些Rougelike元素——玩家每次开始游戏时面对的星球地貌是随机生成的,虽然地貌元素相似,但是最重要的地形却不相同;另外,在击败虫潮之后玩家可能会三选一的奖励,这些奖励有的影响获取,有的直接增加作战力量,有的甚至空投重要建筑,帮助你在下一波时 稳脚跟。
不过,《异星前哨》的难度不仅体现在维持平衡上——很多时候,被突破防线造成的战斗损失是不可估量的。如果虫群攻击了非防御工事建筑,那么就会产生感染、出现新的敌人,这种连锁反应很多时候是玩家无法承受的。
说到敌人,我认为《异星前哨》最亮眼的就是战斗场面的表现。由于减少了碰撞体积、增加了极高的容纳单位上限,虫潮进攻的时候确实有着山呼海啸的气势,令人不寒而栗;而英雄、士兵配合防御工事扫除敌人的过程又酣畅,十分过瘾。我认为就冲这一点,《异星前哨》就值得一试。
总的来说,Wegame游戏之夜上出现的这几款策略类游戏体现了国内游戏 对于这种游戏类型的探索和思考;在这种探索和思考之后,产生了新的理解和想法。不谈游戏的完成度和精致程度,这几款游戏的游戏性看上去都非常不错。也许正是由于Wegame的对于游戏制 的支持和帮助,这些襁褓中的、未来可期的游戏才能够从想法一步步变成现实,在未来创造属于国人自己的故事。
不论是扮演游弋于星海之间的指挥官,还是蛮荒上的奇幻英雄,还是架空历史中的古代君主,对于玩家来说,重要的不仅仅是和角色们一历的故事和剧情,更重要的是旅途中通过脑力和计算克服的种种难关——这些艰险让游戏经历变得更加珍贵、更加值得怀念。我们热爱策略类游戏,也热爱那个克服困难的、努力的自己。
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