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  • 游戏论·他山之石︱宫泽贤治与《理想乡物语》:文学、幻想、治愈

    文/八寻茂树(日本新见公立大学健康科学部健康保育学科副教授)译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员) 本文经作者授权译自八寻茂树《电视游戏解释论序说》,现代书馆,2005年。原标题为《宫泽贤治与电视游戏》。 1、缘起 要论评价游戏作品,只要它属于游戏这一大类,一般来说首先就应该用“好玩/不好玩”这种主观的两分法进行评价。然而游戏有时也会让人想要从不同的角度来讨论一下其中的内容。笔者今天就想讨论一部以宫泽贤治的童话作品为原著的角色扮演游戏——《理想乡物语》(イーハトーヴォ物語)。[1] 游戏说明书上写有宫泽...

  • 游戏论·中国故事︱《仙剑》二十七年的叙事与审美转向

    张曦萍/西北民族大学中国语言文学学部文艺学博士生 2021年10月15日,《仙剑奇侠传七》正式发行。至此,《仙剑奇侠传》(下称《仙剑》)系列已推出9部单机作品,走过27个年头,“奉送”80后玩家落入家庭琐碎,陪着90后玩家三十而立,又迎来Z世代好奇的目光。 从《仙剑一》到《仙剑七》,9部作品不仅讲述了不同的故事,也有着不同的叙事与审美风格。论及其变化缘由,首先不可忽略的是游戏制作团队本身的变化。同时,这也是《仙剑》在27年不断探索与寻求发展的过程中同步大众文化变迁作出的选择。 一、叙事类型:从“武侠”到“仙侠”...

  • 游戏论·性/别丨乙女游戏玩家如何从“女友”变成“女友粉”

    【编者按】 电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。 澎湃新闻()“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。 这一系列包含“批评的向...

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