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Game Jam与椰岛

作者:Dagou

Game Jam与椰岛

1展区很冷清,空空荡荡,没什么人逛。有个学生守在自己的展台前。他用XNA做了款游戏,电脑开着,等人来玩。椰岛也有个展台,展出的是他们在这届中国独立游戏节上入围的作品《Crossout》,也是用XNA做的。邓卜冉和蒋一博逛到这里,被它吸引住。

游戏的操作方式有点怪:你什么都不碰的时候,角色会一个劲地顺时针打转,像失去平衡的风筝。按住一个键,可以把它掰过来。可按的时间过长,它又会逆时针打转。所以得保持节奏,按下松开再按下再松开,它才会歪歪斜斜地往前走。

那是2010年,国内大多数人尚不知独立游戏为何物,邓卜冉和蒋一博也没听说过。他俩是浙江工业大学的同学,不是同专业,但宿舍挨得很近。室友全是玩网游的,只有他俩玩主机游戏。邓卜冉买了台Xbox 360搁在宿舍,蒋一博买的是PS3。2010年年底,邓卜冉看新闻说上海将举办第三届GDC China。他知道GDC,游戏开发者大会,在旧金山,是面向专业游戏开发者的展会,没想到来了中国。上海离杭州不远,邓卜冉约蒋一博同去。GDC分两块区域,一块是会议区,针对专业人士,票很贵。一块是展区,向普通观众开放,几十块钱买张门票就能进去。他俩买了票进展区闲逛,逛到椰岛的展位前,看见了《Crossout》。

作者向他俩介绍这款游戏的创作过程:他之前参加美国GDC的一场活动,主题是“One Button Game”(一键游戏),只用一个键就能玩的游戏,受此启发,做了《Crossout》。操作方式想好后,还缺玩法,他想起以前看过的一部关于宽吻海豚的纪录片。宽吻海豚在浅海区捕食时,会用尾巴向下拍打海底淤泥,泥沙在水里扬起,像一道屏障。海豚就这样边拍打尾巴边游,利用浑浊的泥沙制造出一个包围圈,将鱼群困在里头。他把这用在游戏里,角色移动,尾部画出一道轨迹,当这条轨迹构成闭环,圈在里头的敌人就会被消灭,一次性消灭的敌人越多,得分越高。

邓卜冉和蒋一博之前玩的全是3A大作,想不到游戏还能这么做。当时的主流观点是,一个人单枪匹马做游戏的时代早就过去了,游戏得用钱用人堆出来,没个几百上千万,别想做出什么好游戏。走出会场,两人在附近的星巴克坐了会儿,讨论来讨论去,想出些好玩的点子,打算回去就做。

那边的会议区,鲍嵬伟上台演讲,聊了聊椰岛的创业经历。老鲍以前是日本科乐美上海公司的,科乐美上海主要承接母公司的外包,没什么原创项目。老鲍干了两年,跳槽出来,2009年,独自花两周时间做了款叫做《iDragPaper》(爱卷纸)的iPhone游戏,玩法很简单,快速拖动屏幕上的卷筒纸,尽快把纸抽完。游戏放在App Store上,售价0.99美元。App Store那时才开张一年,只有一万多个应用。老鲍原本只是想做个东西测试能不能收到钱,没想到一年下来,《爱卷纸》的下载量超过一千万次,年收入二十多万美元。老鲍自己都感到不可思议。上海的一个普通开发者,在家写了款简单的小游戏,竟然横扫欧美游戏排行榜,搁以前,想都不敢想。从那时起,老鲍就很看好App Store这个数字下载平台,认为它是革命性的,让个人开发者也有机会做点东西,被全世界的人玩到。

那时候的国内游戏市场,单机游戏早已没落,网游和页游大行其道,Steam平台还没起来,智能手机也尚未普及,多数人用的还是按键功能机,手游以Java小游戏为主,开发iPhone游戏的很少。老鲍受邀在2010年年底的GDC China上作了这场演讲,同大家分享他的经验。

演讲结束后,有个叫瑞秋的美国人找老鲍聊天。瑞秋在一家游戏公司做运营,不是搞研发的,也不是什么圈内大佬,只是普通人。瑞秋问老鲍知不知道Game Jam。老鲍说,上个月我们公司刚搞过。瑞秋说,正好,下个月有Global Game Jam,是全球范围的,你们不妨在上海也办一场。

2如今,Game Jam已不再是什么新鲜玩意,就算没去过,多半也听说过:一群人自由组队,围绕一个共同主题,在限定时间内,通常是48小时,做出可玩的游戏原型。世界各地有很多大大小小的Game Jam。历史悠久的如Ludum Dare,早期较为随意,每年少则一场,多则三四场,参加的人都很专业。另一个规模较大的就是瑞秋说的这个Global Game Jam(以下简称“GGJ”),创办于2009年,全球设站,每年一月,同步进行。

十年前,国内知道Game Jam的人还很少。老鲍第一次听说Game Jam,是在知名独立游戏论坛TIG Source上。自2008年起,这个论坛举办过一系列Game Jam活动,取名“TIGJam”。老鲍在网上看了这些人做的游戏,奇思妙想,很有意思,便想在椰岛内部也搞一场,顺便发动大家想些新点子,为后续产品挑选原型。椰岛2009年创立后,一直靠《爱卷纸》的收入撑着,中间做过四五款小游戏,但没有一款能够取代《爱卷纸》的地位。公司不能只靠一款游戏活着,接下去做什么,得找些灵感。可上哪儿找灵感,坐在办公室大眼瞪小眼不是办法,Game Jam倒是个激发创意的好路子,但要在48小时这么短的时间里搭个原型出来,有可能吗?

2010年11月,老鲍在椰岛内部试验了一次,主题是单手游戏,只能用一只手玩的游戏。椰岛当时五人,陈闻在德国留学,所以实际参加的只有四人。三名程序、一名美术,两天时间,做了三款游戏。

办过一次,心里有了底,听瑞秋这么一说,老鲍很感兴趣,想在上海办一场GGJ,借此认识更多朋友,也可以让更多的朋友认识椰岛。GGJ当时是个松散组织,没什么门槛,谁都可以申办,2010年那年大约有四十多个国家的一百多个站点报名,中国大陆尚无站点,需要注册新站,但报名时间已经截止。瑞秋从中斡旋,帮老鲍把椰岛的上海站塞了进去,又帮忙邀请人参加。

申办时,老鲍特地注明,上海站没有专门的场地,只能在办公室举行。椰岛的办公室在长宁区安西路的一处民宅,三室一厅,一百二十平米,和一家叫做“AIM”的音乐工作室合租。这家音乐工作室的老板是老鲍以前在科乐美上海的同事,两人各自创业,合租一处,分担成本。椰岛早期的游戏音乐全是由这家工作室制作。

对外没怎么宣传,只在各自的小圈子里说了声,有这么一个48小时做游戏的活动。在豆瓣也发了链接。老鲍是泡豆瓣的,椰岛后来的一些游戏测试,还在豆瓣上招募过人手。自由报名的不多。有些人报了名,但没来。日子不巧是原因之一。这次GGJ的时间是2011年1月28日至30日,正好是春节前的那个周末,回家的回家,旅游的旅游。

活动当天,准备得有些仓促。周五下午,陆续有人到了,老鲍他们还在安装桌椅。做游戏不需要多大空间,可至少得有地方坐。从宜家买了几张桌子,十来把椅子,来不及弄。先到的人就放下背包,帮着一起装。地板上堆着木板、钢管,电动螺丝刀吱吱作响,塑料袋丢得满地都是。

十来个人,大多来自上海的外资游戏公司,2K Games、育碧、宝开。自我介绍,相互认识,然后自由组队。有两个老外,2K Games的马氏兄弟,贾斯汀·马、布莱恩·马,这哥俩手脚很快,主题公布后,立刻找地方坐下,打开笔记本电脑,用GameMaker做了起来。

大家分散在四间屋里,画画的画画,敲代码的敲代码,在白板上涂涂写写。晚餐是陈闻订的披萨,费用平摊。入夜后,气温下降,并非每间屋都有空调,坐着不动有点冷,披上外套,把帽子兜起来,还有人自备热水袋。做累了,上阳台透透气,从十五楼往下看,远处的霓虹灯在黑暗中闪烁。

做到十一点多,各回各家。第二天继续,饿了就拿桌上的外卖单点餐,餐费自付。周日下午,提交作品,互玩游戏,然后演示。这次GGJ的主题是《Extinction》(灭绝),全球共有六千五百多人参加,做了一千五百多款游戏,其中包括上海站的五款游戏和一款桌游。

老鲍和邹晨等人做了一款Kinect游戏,《Trophy Hunting》(狩猎)。这是一款反偷猎主题的游戏,有点像皮影戏,屏幕上给出一些动物的剪影,鹿、犀牛或老虎,玩家用手势模拟这些剪影,匹配上了会显示动物照片,随之而来是“砰”的一声枪响,动物消失。动物一个接一个地消失,屏幕上最后出现人的轮廓。

那时候Kinect一代上市没多久,大家觉得这游戏做得挺牛逼。设计是邹晨,武汉人,在法国读艺术相关的专业。她不是游戏圈的,以前也没做过游戏,在网上看见这个活动,自己报了名,现场谁都不认识,别人也不知道她为何而来。邹晨是个很文艺的人,陈述自己的想法时,常会蹦出些艺术理论方面的术语,听得人云里雾里。

育碧的何佳宾、2K Games的张静、椰岛的小蒋,三名程序员组队,做了一款迷宫游戏《大逃杀》,玩家扮演魔王,要在限定时间内抓光迷宫里的所有人。马氏兄弟做了款横版射击游戏《Contagium》(传染物),类似《沙罗曼蛇》,玩家扮演白细胞,消灭血液中的病毒。陈闻做的是桌游,《Language Invasion》(语言入侵),他没有程序也没有美术,只能用纸片和笔代替。小蔡他们提交的是一款叫做《Failbot》的游戏,方格地图,像战棋游戏,这是最后几小时才赶出来的,前一个游戏做崩了,只好临时想了一个。

演示完毕后,椰岛出钱请客,叫了外卖披萨,给当天到场的所有人,算是庆功宴。

这场GGJ结束不久,椰岛招了个老外,新西兰人,保罗·钱伯斯,他是椰岛的第一名外籍员工。戴雪峰也来了椰岛,他是大四学生,在椰岛实习。这两人都是老鲍在2010年年底的GDC China上认识的。戴雪峰当时在展会现场做志愿者,保罗做了款叫做《Dead Steel》的第三人称射击游戏,入围独立游戏节学生组。对椰岛而言,这一年的GDC China算是个重要节点:《Crossout》入围独立游戏节,老鲍上台做了演讲,招到了新员工,认识了很多业内人士,还促成了GGJ上海站的诞生。这让他们第一次有了登上舞台或者说混进了圈子的感觉。

3老鲍想在夏天再办一场Game Jam,公开报名,面向所有想做游戏的人,不论有无经验。GGJ的时间固定在一月,与中国的春节假期冲突,很多人想来,来不了。放在夏天,一是可以蹭ChinaJoy的流量。ChinaJoy期间,全国各地会有很多做游戏玩游戏的来上海,感兴趣的话,可以顺道参加Game Jam。而且,夏天熬夜也比冬天舒服。

在这个行业,椰岛只是无名小卒,要牵头做这件事,得找个有影响力的支持者。老鲍找到UBM的姚安。UBM公司是GDC的运营方,那两年的GDC China、IGF China,全是由他们主办。姚安到安顺路椰岛的新办公室,同老鲍他们聊了聊。椰岛那会儿刚搬家,搬到长宁区安顺路附近的一处商住两用楼,还是三室一厅,还是和AIM音乐工作室合租。空间比原先稍宽敞些,厅较大,椰岛六七个人,全都围在客厅里办公。一面墙刷成橙色,另一面是白色,墙上划出四栏:TODO(计划)、WIP(进行中)、DONE(已完成)、PREV,最后一栏贴满五颜六色的即时贴。

老鲍的计划是每年办两场Game Jam:年初的GGJ上海站,由于时间缘故,人估计不会太多,可以小范围玩玩;夏天的上海Game Jam,争取把它打造成品牌,类似上海国际电影节。两边谈妥,UBM作为赞助方,给预算给资源,椰岛负责执行。考虑到外人对“Game Jam”这个词不太熟悉,宣传时使用了“上海游戏制作节”这个更直白的称呼。

场地是椰岛自己联系的。老鲍找到一家叫做飞盒的游戏培训机构,对方愿意提供办公室作为活动场地。对培训机构来说,能够近距离接触游戏公司的人,对今后的招生宣传和学生就业都有好处。其它开销不大,主要是餐饮费用。每人五顿正餐,订的是外卖披萨,零食饮料敞开供应。活动现场张贴“中国游戏开发者大会”“中国独立游戏节”的海报,UBM还赞助了奖品:优胜游戏的团队成员可获得本年度GDC China的教程与峰会参会证。

2011年7月22日至24日,ChinaJoy开展前的那个周末,第一届上海Game Jam在共和新路的一幢大厦里举办。来了五六十人,有育碧、2K Games等外资公司的,有盛大、腾讯等国内公司的,有做独立游戏的,还有学生。其中有几名老外,育碧的福瑞德,巴西人,之前也参加过椰岛内部的Game Jam。Ioannis Moutafoglou,希腊人,名字太长,不好念,大家简称他为“IO”(伊欧),伊欧后来与椰岛保持过一段时间的合作关系。贾斯汀·马又来了,瘦瘦小小,扎着马尾辫。他那时已经离开2K Games,和朋友成立了一家独立游戏工作室,正在开发《FTL》(超光速)。

夏天,大家穿得五颜六色,不再是沉闷单调的深色。有高达,有星球大战,有胸口写着“我用开源代码”,有背后印着“想法当实现”,还有人穿着《坦克大战》的主界面,标题那行“BATTLE CITY”被换成“FCUK GFW”。贾斯汀·马穿的是一件蓝灰色T恤,胸口印着两只迎头相撞的公牛,模仿红牛饮料的商标。活动那两天,他没少喝红牛,一罐罐摞在电脑旁,像红牛代言人。

这次的活动场地是二十四小时开放,提供有五张行军床。半夜,大家各自找地方睡觉。脱了鞋躺在行军床上,蜷着身子窝在沙发里,还有人钻到桌子底下。当然,多数人只是趴在桌上眯一会儿。留宿会场,也不全是为了做游戏。一个人回家呆着也是呆着,这里至少热闹,有朋友可以聊天。

主题是《复活》,老鲍出的,与年初的GGJ呼应。那里“灭绝”,这里“复活”。老鲍、小蔡和育碧的老何组队,做了款叫做《Holy Cross》的游戏,古罗马背景,玩家需要尽可能多地复活己方骑士,避免复活来犯的僵尸。希腊人伊欧被临时抓来配音。游戏用的是GameMaker引擎,老何事先只学了一个星期,以为没问题,结果掉了链子。活动结束时,游戏的胜利判定还没来得及做,只好耍了点滑头,加了个热键,玩到差不多时,按下热键,直接弹出胜利画面。

美术是小蔡做的。小蔡是椰岛的元老之一,功底扎实,手脚利索,策划方面也很有自己的想法,是个靠谱的队友。小蔡这人脾气很好,随缘,喜欢一切可爱的东西,比如猫,比如宝可梦,他的办公桌周围堆满大大小小的宝可梦。他最执着的两个元素:一是剪刀石头布,一是老虎机,总想把这两样东西做进游戏里。小蔡后来成为Game Jam的常客,哪怕自己没报名,也总有人把他拎过去帮忙。最多的一次,他同时担任三个组的美术。

戴雪峰这组三男一女,做了一款名为《Bud》(芽)的Kinect游戏,获得第二名。一粒种子,在土壤深处发芽、成长,最后冲破地面,长成一株植物,开花结果。演示时,一人操作,一人解说,像在讲相声。其他人围成一圈,前排坐着,后排站着,还有人站到椅子上,鼓掌、喝彩、大笑。

最后加了个投票评选环节。Game Jam通常不设奖项,也没有奖品,只有一些奇怪的成就,比如老游戏(分辨率为160x144)、音乐播放器(游戏完全匹配某首歌的长度)、双手绑在身后(不用手也可以玩)、纯模拟(不设任何目标)等。这里不是一争高下的竞技场,也不是筛选项目的孵化器,Game Jam的初衷是为了鼓励创作,让天马行空的点子能够找到一个表演的舞台。参加者在48小时内做出的游戏,就是给予他们的最好奖励。不过对赞助方来说,肯定希望整场活动有高潮有收尾。评选全场最佳,也是为了方便后续宣传。

这个夏天的同一时间,北京也举办了一场Game Jam,也是UBM赞助,地点在青公馆,组织者是中文同人游戏网,站长姚蒙当时是大三学生。北京站只办了这一场就断了。

42011年夏天,邓卜冉和蒋一博去了趟上海。邓卜冉在研究游戏引擎,自己拿C++写了点东西。蒋一博做了款游戏,用的是Ogre3d引擎。两人把各自的作品拿到椰岛演示。老鲍问他们为什么想来椰岛,邓卜冉说,想做游戏,但不想做网游和页游。那时候,提起做游戏,人们首先想到的就是进大公司做网游页游,个人创作的氛围很淡,独立游戏只是一小群人在搞,没什么人关注。

邓卜冉进了《啪啪英雄》项目组,程序兼关卡设计。这款游戏原本是三个人在做,戴雪峰实习结束准备去香港读书,邓卜冉填了这个空缺。希腊人伊欧在做一款烟花游戏《Wizards》,他是传统的美术,不怎么懂编程,蒋一博同他搭档。

《啪啪英雄》是《Crossout》作者主导的项目,后改名为《小小白日梦》。《Crossout》入围独立游戏节后,没再往下做,作者想继续探索一键游戏,于是把他之前在椰岛内部Game Jam上做的原型捡起来,做成了《啪啪英雄》。当时的主流引擎是Unity、Cocos,他弃之不用,自己在Allegro引擎的基础上写了套东西。他想为椰岛开发一套独立的引擎,迭代下去,而不是绑定在某个第三方引擎上。虽然费时费力,但后期修改可能更方便,且不受制约。

《啪啪英雄》做了一年半时间,大家对它寄予厚望,希望它能取代《爱卷纸》,成为椰岛的支柱。那时,《爱卷纸》的收入已经下跌很多,难以维持公司的正常运营。

《啪啪英雄》开发期间,保罗与徐驰在做一款叫做《青蛙先生》的游戏,用的是Unity引擎。青蛙先生戴着礼帽打着领结,站在舞台中央,表情严肃,吐出一根长长的舌头,抓捕空中飞舞的昆虫。徐驰是圈内知名画师,天津人,老鲍在2011年夏天的上海Game Jam上与他相识,把他招入椰岛。

转过年来,2012年年初,GGJ上海站再次开启。正逢春节假期,年初五到年初七,场地不好找,来的人也不多,十几二十人,又回到椰岛办公室举行。

这次来了些新面孔,比如老葛。老葛不满二十岁,言谈举止透着青涩,但面相老成。他和一家创业公司的老板组队,用开源的C++框架写了款游戏。老葛的专业不是计算机,而是海运。他是上海海事大学的大二学生,编程只是业余爱好。

蒋一博也是初次参加Game Jam。这场的主题是一张乌洛波洛斯(Ouroboros)的图片,衔尾蛇,一条蛇,咬住自己的尾巴,构成环形。蒋一博和队友李怿阳做了款叫做《Infinity Circle》(无限循环)的游戏。一个火柴人,穿越遍布危险的迷宫,一次次被杀,又一次次复活,在生死之间不停循环,才有可能找到出口。迷宫代表人生,死亡代表人生道路上遇到的挫折,也是人生唯一的出路。结尾处,你会发现,这个迷宫其实是你自己设计的。

蒋一博瘦瘦高高,戴着眼镜,性格内向,不善言辞。高中时,他和他的好友在班上像两个透明人,没什么存在感,班级组织集体活动,常把他俩落下。他做东西很厉害,尤其是做原型的能力,想到什么,很快就能动手做出来。后面几年的Game Jam,他几乎一场不落,而且多次被评为全场最佳,同事戏称他是“Game Jam小王子”。组队时,蒋一博很少主动找别人,总是等着别人来搭讪他。有时候,别人已经分组完毕,他还没找到同伴,只好同其他落单的人拼成一组。

邓卜冉这次没参加,他是兰州人,春节回了老家。邓卜冉第一次参加Game Jam,是半年后的第二届上海Game Jam,他跟老何一组,做了款2D游戏,用的是老何自己拿Objective C写的引擎。这届上海Game Jam移至8月5日至7日,ChinaJoy结束后的那个周末,展会忙得差不多了,大家有时间定定心心地玩。老何负责前台接待,登记姓名,发放参赛牌。他那时已经离开育碧,加入椰岛。

场地是UBM联系的,在五角场的创智天地。创智天地是一家新成立的孵化器,地方宽敞,软硬件设施齐全。白色办公桌,黑色电脑椅,一排排摆放整齐。还有些会议室,可用做头脑风暴。小蔡为上海Game Jam设计了一个像素十字键的LOGO,印成海报,贴在各处墙上。

这一年,《风之旅人》大火,陈星汉被视为中国独立游戏的代表人物,老鲍通过UBM邀请陈星汉担任出题嘉宾。陈星汉并未到场,而是远程出题,题目是《从1990年代到2010年代》。

这个主题涵盖八零后九零后的童年与青春,看似情怀满满,但要做成既有可玩性又有新意的游戏,不容易。六十多人,做了十五款游戏,怀旧为主。蒋一博和李怿阳远程协作,把年初那款《Infinity Circle》更新至二代。主角还是那个火柴小人,面前是一扇扇标有年份的房门。推门进去,会穿越到另一年代。如果在过去的场景里动了某些东西,返回现在,你会发现,现在的场景也随之改变。这款画面简陋的游戏被评为全场最佳。

那两天的正餐是披萨和汉堡王,最后一天安排有庆功宴,在创智天地附近的一家酒店。没想到闹了乌龙事件。可能是沟通出了问题,结账时才发现,每桌的菜谱是按照婚宴标准订的。UBM为此花了笔冤枉钱,大家吃得倒是很开心。

52012年夏天,《啪啪英雄》的iOS版本上架,卖得不好。老何把它移植到安卓上,邓卜冉又做了个改版,加了内购,也没什么起色。后来反思,《啪啪英雄》为何失败,一可能与玩法有关,玩家是否真的需要一键游戏这样的创新。二是,市场风向变了。《啪啪英雄》刚做的时候,定位是付费下载游戏。可一年半后,手游的整个环境起了变化,一拨人在研究怎么刷榜,另一拨人研究怎么吸引玩家在游戏里氪金,纯粹的付费下载游戏难以为继,F2P(Free To Play)游戏成为主流,先让玩家免费玩,把他们粘住,再想办法从他们兜里掏钱。

《啪啪英雄》没赚到钱,《爱卷纸》的收入持续下滑,后面也没有其它游戏能够顶上,椰岛每月亏损,陷入困境。老鲍在公司内部组织了一场Game Jam,参加者寥寥。小蔡做完《啪啪英雄》,暂时没有其它项目。蒋一博的烟花游戏《Wizards》被砍了,也空着。两人合作,搭了个原型,就是后来的《决战喵星》。蒋一博是程序,小蔡是美术,没有专职策划,怎么设计,两人商量着来。那时的椰岛正从付费下载游戏向F2P游戏转型,《决战喵星》从立项之初就是按照F2P游戏的思路在做。

2012年年底到2013年,老鲍一直在找投资,找了很多家,都没谈成。尽管如此,2013年年初,椰岛还是主办了GGJ上海站。这次没有提供场地,大家拉了个群,在线组队,在线合作。

线上活动的好处是没有成本,问题是沟通效率低,缺乏面对面交流的氛围。作弊倒在其次。如果想作弊,线下也完全可以耍些小聪明,没人会盯着你。但作弊毫无意义,这是个没有奖品也不会给你带来多大名气的活动,就算评上全场最佳,除了在几十号人面前露露脸,没什么实际好处。

主题是一段心跳声。蒋一博把他的《Infinity Circle》做到了第三代,一款类似密室逃脱的解谜游戏。老何与张俊鸣合做了一款名为《花子的噩梦回廊》的恐怖游戏,玩家面对很多扇门,需要依据细节判断哪扇门背后藏有女鬼。所有游戏完成后,上传网站,相互试玩,投票选出全场最佳。就在这时,闹了场风波。有个小组做了款2D游戏《Stop Impossible》,投票初期,获得大量好评,票数很高。很快有人发现,这款游戏涉嫌抄袭国外的一款Flash游戏,相似度很高。蒋一博在群里找对方理论,对方只说是巧合。蒋一博不满,认为这样的行为有悖Game Jam的初衷,不能让其得逞,于是给自己的游戏和老何的游戏刷票。对方发现后,跟着刷票。以往的线下活动,只有在场的参与者才有资格投票。而这次,五六十人的活动,刷出了几百票,GGJ结束后的第二天,两边的票数还在不断上涨。

类似情况在后来的Game Jam中也时有发生,如果真是故意抄袭,图什么呢?参加Game Jam,有人是为了社交,想多交些朋友,多认识些好玩的人。有人当成自我展示的舞台,平时没机会发挥,有这样一个活动,可以刷刷成就感。有人为的是透透气活动活动脑子,日常琐碎的工作把脑袋搞僵了,来这里找回放飞自我的感觉。有人是为了练手,学点东西,熟悉熟悉开发流程。也有打酱油的,只为体验氛围。不管怎样,既然来了,肯定都是想做点新鲜有趣的东西。

2013年夏天,融资有了眉目,但钱还没到位,椰岛的状态依旧不怎么好。《决战喵星》还没做完,不知道后面怎么样,士气也有些低落。这一年的上海Game Jam,老鲍原打算不办了,可很多朋友跑来问,他不好意思回绝,想想,还是接着办吧。

这次的场地是老鲍和陈闻自己谈的,还是在五角场的创智天地,但换了块地方。主题《异类》是陈闻出的,他那时在读一本叫做《Outliers》(异类)的书,作者马尔科姆·格拉德威尔,分析了比尔·盖茨的成功之道,提出了一万小时定律。陈闻取“异类”为题,另一层含义是,独立游戏开发者在中国,就是一群异类。

蒋一博和两名高中女生被组在一起,这两名女生是泡66RPG论坛的,用的是RGE引擎。当年66RPG论坛的一群人跑去厦门创业,其中一人开发了RGE引擎,柳柳后来在北京做橙光平台,发布的橙光制作工具,也是这人做的。

老葛做了款游戏,主角是一堆几何体,方块三角什么的。邓卜冉看后挺惊讶,只用简单抽象的元素,居然也能做得这么切题。老何在旁边看了,心想,这个老葛,迟早会跟邓卜冉搞到一起。

那两天的正餐是全家便利店的盒饭,放在微波炉里热一下,味道不错。第二天,老何这组提前做完,陈闻拉着他们玩桌游。玩了会儿,陈闻说,你们瞧那边有个人,好像哪组也不是。陈闻留意了很久,这人在会场混了一天,东看西瞅,走来走去,但从没见他和别人搭伙做过游戏。全家的盒饭是按报名人数买的,可每次发到最后,都会发现少了几份。陈闻见这人一次拿了几盒放进背包,怀疑他是传说中的会虫,专挑这种开放式的活动蹭吃蹭喝。陈闻死死地盯着对方,对方可能注意到了,溜之大吉。

周日的庆功宴,是椰岛自己掏钱请的,大家去饭店吃了顿大餐,标准不亚于去年那顿乌龙餐。

夏去秋来,投资的事基本敲定,椰岛缓过劲来,在常德路的一幢写字楼里找了块场地,一百多平米,开始装修。老鲍打算扩大团队,扩到二十人左右。Game Jam这边,他也想继续做下去,不只是每年在上海办两场,有机会的话,可以往其它城市发展。围绕这些线下活动,再搭建一个面向独立游戏开发者的线上社区。

这样一来,椰岛就得往后站,退居幕后,否则有既当运动员又当裁判之嫌。老鲍找到彭必涛,商谈合作。彭必涛是独立游戏网站IN星球的站长,与国内众多独立游戏人私交不错。彭必涛同意把IN星球的资源拿出来,建个新站,就是后来的IndieAce。老鲍的计划是,今后的Game Jam一律以IndieAce而非椰岛的名义主办,争取把IndieAce打造成中国版的TIG Source。

6“咔嚓”一声,躺在床上的人,脑袋被斧子砍下,掉在地上,不停滚动。玩家控制这个脑袋,滚出房间。没有景物,只有一条小路。四周白茫茫一片,像是被积雪覆盖。沿着路走,看见几架风车。继续走,路两旁各有一个只有躯体没有头颅的人。一人手里拿枪,指向另一人。另一人高举双手,作投降状。靠近后,地上滚动的头与这两人的脖颈之间各出现一道红色曲线,意味着可以任选一人,与之合体。如果选择的是持枪者,合体后,会开枪射杀对面的举手投降者。整个世界剧烈震颤,风车上下摇晃,白茫茫的大地升起三块黑色石板。再往前走,是一个房间。进屋后,你发现两侧墙壁上写着这两人的身份,而真相依旧模糊不清。穿过房间,越走越远,世界暗了下来,你的身体渐渐发出白光。远处有个光斑,你朝光斑走去,直到与它合为一体。这时,一张报纸出现。看了报道,你才知道,那个开枪的人,你以为的凶手,其实是好人。而那个被射杀的人,你以为的无辜者,是杀人犯。

2014年年初的GGJ上海站,还是在创智天地,来了四五十人。主题有点长,《We don't see things as they are. We see them as we are》,法国女作家阿内丝·尼恩的文句。邓卜冉是全场第一个做完的,周六下午四点不到就提交了。这是一款3D游戏,名为《Mad World》。邓卜冉琢磨出一种特别的渲染方法,黑白效果,类似铅笔速写。画面粗糙抽象,方块之类的几何体,搭出大致的形状。没有玩法,交互也很简单。很多人对它印象深刻,主要是看不懂,不知道想表达什么。

就像照片,看似真实,其实捕捉到的只是被凝固的瞬间,那并不一定是真相。这是《Mad World》的主题。邓卜冉喜欢文学,爱好诗歌,读顾城海子北岛,他想用游戏呈现诗的意境,表达他对这个世界的思考。布莱恩·马不知从哪里看到这款游戏,征得邓卜冉的同意后,把它拿去了纽约展出。

蒋一博的游戏也很切题。Oculus Rift开发者版本刚发售,椰岛的技术总监徐步诣买了一套。蒋一博与徐步诣等人组队,李怿阳远程协助,做了款3D解谜游戏《Infinity Circle 4》。这是一款VR游戏,玩时需两人配合,一人戴VR眼镜,一人操作电脑,各自会在游戏里看见同伴看不见的东西,相互协作才能过关。

一个月后,《决战喵星》海外发售,被App Store官方推荐。不久,微软联系椰岛,希望将这款游戏移植往Xbox平台。蒋一博、徐步诣、邓卜冉、老葛,紧赶慢赶,做了小半年。2014年9月,Xbox One国行上市,《决战喵星》成为首发游戏之一。靠着这款游戏,椰岛才算撑住,在玩家中间也有了些名气。

八月底,椰岛十多人飞往成都,在成都办了场Game Jam。投资椰岛的是小伙伴基金,他们在成都天府软件园有一家叫做“游戏工场”的孵化器,Game Jam就在那里举行。将近六十人,分散在八间会议室。赞助商是友盟,友盟正在推KTplay,想吸引更多的游戏接入。心动也赞助了,老板黄一孟特地飞往成都,来到活动现场。除了宣传,赞助商有时也会抱着从现场做的游戏中挑选好项目的想法。其实不现实,Game Jam做出来的东西,大多是实验性的,很糙。不过,发掘有想法有行动力的人才,还是有可能。

这是Game Jam第一次在上海和北京以外的城市举办,主题是《连锁反应》。邓卜冉跟老何、陈奕辰一组,把多米诺骨牌与朝鲜的《阿里郎》集体舞表演结合,每块骨牌是一名穿着朝鲜传统服装的舞者,玩家需要找到某个点,将所有骨牌一次推倒。

成都Game Jam结束后,周一中午,椰岛全员去川菜馆吃了顿地道的川菜,点了串串香和兔头。有人的手机是小米3,用前置摄像头自拍时,会显示被拍者的性别和年龄。椰岛有个短发姑娘,策划乔晓萌,很酷,像男孩,手机轻而易举识别出她是女性。年龄也判断得挺准。但这里的“准”,不是指实际年龄,而是指面相。徐步诣当时三十好几,照出来只有二十多岁。老葛的实际年龄二十出头,却被断定为四十来岁。大家兴致勃勃传了一圈手机,看各自的年龄。传到老鲍手上,老鲍死活不肯照。

一个多月后,椰岛又举办了上海Game Jam,10月17日至18日,为的是凑GDC China的时间。周六是Game Jam,周日就是GDC China,只有二十四小时做游戏,比较赶。

这次是心动赞助的场地,吃饭也是在心动食堂。九十多人,分成二十八组,把心动一楼大厅坐得满满当当。活动开始时,黄一孟说,我也参加。拿起一块策划的牌子,和自己的员工组了队。Game Jam的建议是,曾在同一团队工作的人尽量不要在同一组,而是分开参与其它小组。和自家老板坐在一起做游戏,似乎跟上班没什么两样。

主题《我们的决定,决定了我们》,出自亚马逊创始人贝索斯在普林斯顿大学的那篇著名演讲《We are what we choose》。“你将如何运用天赋?你将如何作出选择?你将任由惯性引导,还是追随内心的热情?你将墨守成规,还是忠于原创?你选择轻松安逸,还是奉献与冒险?你屈从于批评,还是坚守信念?”

心动后来自己每年也会举办数场Game Jam,有内部的有对外开放的,奖金奖品丰厚。心动这样财大气粗的公司,为何对Game Jam青睐有加?有自身需要,可能也有宣传需要。心动是靠网页游戏起家,如今市场更迭变迁,他们需要投入新领域,树立新形象,至少让大家看到,他们在朝这个方向努力。当然,归根结底还是取决于老板的意愿,赚钱之外,是否想再做点有趣的东西。

不管怎样,大公司的关注,对Game Jam以及独立游戏的推广,是件好事。也就是从那两年开始,独立游戏从小众渐渐成为热门,连商业游戏也热衷于把自己包装成独立游戏。

上海Game Jam结束后的第二天,GDC China开幕。这次的中国独立游戏节上,有一款叫做《汐》的游戏入围学生组,作者是大四学生廖轶。《决战喵星》之后,椰岛需要新产品填补空档。微软Xbox One和索尼PS4先后进入中国,老鲍觉得,主机游戏电脑游戏这类大屏游戏,今后在国内可能会火,开发手游的同时,也应该往这个方向靠拢。老鲍邀请廖轶加入椰岛,与邓卜冉、老葛一同,分别负责美术、程序兼剧情策划和关卡设计,把《汐》继续做下去。

72015年年初的GGJ,国内多了两站。北京站的承办者是朱利辉,长发,马尾辫。他以前是专门做活动的,在汉威信恒的ChinaJoy组委会工作过。上海这边,椰岛之外,多了个心动。心动站设有奖金,一等奖五万元。有人质疑,这么做是否过于功利。Game Jam并非比赛,不设奖金不设奖品是其一贯原则。而且,实验性的游戏,也难判优劣。

椰岛站这次采用线上线下结合的方式,线上组队,完成的游戏在最后一天拿到椰岛办公室演示,避免了两年前的刷票行为。周日晚上,椰岛订了些披萨鸡翅之类的小食,放在公司,供来者取用。

这一年的主题是《What do we do now》,邓卜冉与廖轶合作,做了一款名为《Beautiful World》的游戏,延续之前黑白线描的风格,效果加以改进,线条更清晰,不再时断时续。

十把空椅,围成一圈,像会议大厅。椅子上方陆续弹出表情符号,笑脸或怒脸,似乎有人正坐在椅上,讨论问题。随后,半数椅子跳出左转符号,另一半是右转符号。选择左转或右转,拨动开关,穿越至另一场景。到处白茫茫一片,冰箱四下散落。路的尽头是一座冰箱山,由成百上千台冰箱堆砌而成,高耸入云,无路可走。退回大厅,椅子上那些看不见的人们又在开会,有人高兴,有人不高兴。再次遵从他们的讨论结果,做出某个选择,来到冰箱山前,你会发现其中一台冰箱的门上似乎画了图案,走近看,是大象。大象的眼睛是一颗星星。打开这台冰箱的门,空空如也。回到会议大厅,那些椅子又在讨论新话题,一半的椅子弹出“ALT+F4”,另一半显示大象。选择前者,退出游戏。选择大象,你就变成了大象。拖着长长的象鼻,走到冰箱山前,打开那台门上画着大象的冰箱,你发现自己竟然可以将整个身体塞进去。音乐响起,宇多田光的《Beautiful World》。这时,所有冰箱门全部打开,原来每一台冰箱里都藏着一头和你一样的大象。大象们被劈里啪啦弹向高空,如炮弹般。你也被弹射出去,和其它大象一起在天上飞翔。

同《Mad World》一样,没人玩得懂这款游戏,只觉得有股荒诞的意味,至于作者想表达什么,说不上来。邓卜冉在游戏里穿插了一些诗句,是他自己写的。

或许可以这么解读:坐在椅子上的那些看不见的人,他们的议题决定着你的命运,你只能听从,而无法参与讨论。看似给了你选择的权利,其实你只能从极其有限的选项中作出选择。而某些选项,本身就是荒谬的,比如变成大象。但你别无他选。也像游戏,你在游戏中看似自由,其实游戏无时无刻不在强迫你作出选择,这些选择是有限的,是事先设计好的。你为了让游戏继续下去,心甘情愿放弃自由,接受这种强迫,视之为理所当然,甚至乐在其中。

邓卜冉觉得,参加Game Jam的意义就在于实验,把脑海里那些不成型的想法,工作中没机会尝试的东西,做出来。在椰岛做了两年手游,他有些迷茫,对游戏几乎失去信心。市面上的热门游戏,无论3A大作,还是所谓的独立游戏,他越来越不爱玩。他想做的游戏,也和别人不同。游戏创作的两个方向,一是玩具,一是叙事,后者对他而言更有吸引力。他相信游戏是一门艺术,但和电影小说相比,游戏还是太幼稚,尤其在叙事方面。他想有所改变,又不知道该怎么改变。

2015年年初,《超脱力医院》立项。这款游戏源自椰岛内部的一场Game Jam。十来个人,一周时间,什么都不做,只做原型。做完后,互相试玩投票,投票高的,老鲍再作筛选。张俊鸣做了款游戏,故事发生在一家精神病院,主角是正常人,为了抓捕杀人凶手,假扮成精神病人,被送入医院接受治疗。《超脱力医院》就是以此为原型。玩家经营一家由喵星人打理的精神病院,专治得了“自拍成瘾症”“WiFi依赖症”“玛丽苏沉迷症”“旅游签到沉迷症”等时代病的患者。

《超脱力医院》的策划兼项目负责人是张俊鸣,美术陈奕辰,老何是主程。老葛在这款游戏里初次上镜。游戏里有个乞丐,住在医院门外的破纸盒里,自称有钱人,愿意用五千金币与玩家交易六个鱼罐头。给乞丐起名时,老何想了半天,抬头看见坐在他斜对面的老葛,顺手写上“老葛”二字,原本是临时凑数,没想到就这么通过了。老葛后来又被做进了《汐》。《汐》的多项成就要求玩家超越“老葛的成绩”,另有一项成就名为“最爱是老葛”,要求玩家与老葛对话二十次。老葛因此成为玩家的一个梗,同事也时不时拿他开涮。好在老葛脾气不错,每次都是一笑了之。老葛说,我爸在单位,别人都管他叫小葛,我在这里,反而被你们叫成老葛。

《超脱力医院》起初只是三个月的小项目,没被报以多大希望。做了一年,2016年年初上线,年流水上千万,比《决战喵星》高出许多。但接下去的续作《超脱力梦想家》被砍了。按老鲍的说法,椰岛不太擅长做二代。2014年,蒋一博与千九合作《决战喵星2》,做了一年多,无疾而终。蒋一博离开椰岛,去美国留学。老鲍总结失败的原因,根源在于自己不够尊重研发人员的想法。《决战喵星》一代是蒋一博和小蔡发起的,是他们的项目,有很多他们自己的想法在里头。而《决战喵星2》的立项,是因为老鲍想做,认为既然一代成功了,就应该把这个系列做下去,把商业化做得更好。

椰岛内部被砍的项目不少,有些完成度已经很高,比如2014年的一款拼字游戏,连服务器都准备好了,因为反馈不佳,还是放弃了。老鲍是个注重方法的人,从《决战喵星》开始,他就借鉴国外经验,把F2P游戏买量测试的那套方法搬了过来。游戏开发几个月时,作第一次测试,测试素材和留存。如果数据好就立项,之后再作其它测试。如果数据达不到要求,回炉重造,还不行,就砍掉。

这使得做游戏有点像化学实验,精心调配试剂的成分和比例,看能否得出满意的结果。独立游戏是不在乎甚至藐视数据的,而对经营者来说,这些数据却可能决定公司的前途。十来个人的小团队,要想生存,必须将成本和风险控制摆在首位。那时的椰岛已经不怎么刻意强调自己是独立游戏工作室,名片上印着的“Indie”这个词也被摘掉。

82015年夏天的IndieAce Game Jam是与火星时代合办,在北京、上海、广州、成都四个校区同时进行,主题是“#”。邓卜冉做了个实验。他做的游戏,图标就是微信图标,点开后的界面也与微信如出一辙。屏幕上是一个个陌生的微信头像和昵称,只能借助上下文,通过对方发来的消息或是你主动发去的试探性的问题,推测对方的身份。有人频繁转发养生的文章给你,可能是亲戚长辈。有人同你称兄道弟,应该是好哥们。还有个女生发消息给你,似乎是你的前女友,但你不知道当初你们是和平分手还是翻脸决裂。与这些身份不明的人互动的过程,也是你逐渐了解自己了解对方的过程,你是什么样的人有哪些经历,他们是什么样的人有哪些故事。到最后,你才发现,原来你谁都不是,只是个贼,偷了别人的手机。手机启动自毁程序,屏幕上显示倒计时:10、9、8、7、6……你被猛地拉进游戏,从置身事外的旁观者成为游戏里的一个角色。倒计时结束,啪地一声,游戏关闭。

这次实验让邓卜冉摸到了点头绪,文学的很多叙事手法是可以应用在游戏里的,借助身份与视角的切换,时间与空间的跳转,在作者与读者之间制造出一个相互牵引的力场。

叙事方面,游戏自有它的优势,而这优势也是它的劣势。为《汐》写剧情时,邓卜冉总感觉有些缩手缩脚。《汐》是动作游戏,关卡设计是核心。他为游戏写的一些文本,尝试的一些叙事技巧,与游戏本身的玩法并无太大关系,两者相互割裂。有时候,为了剧情自洽,不得不加入一些莫名的设定。另一个可尝试的方向是陈星汉式的叙事,对美术要求很高,交互设计也要足够巧妙,但故事是空的抽象的,更多地是传递一种情感,让玩家沉浸其中。这些都不是邓卜冉想做的,他想讲述一个实实在在的故事。

2016年年初的GGJ,主题是《Ritual》(仪式)。心动有自己的站,椰岛站放在莉莉丝游戏举行。拉了一百多人的群,在群里提前组队,再到现场看合不合拍,就像相亲。周五晚上,莉莉丝的老板王信文出现在群里,发了个四千元的拼手气红包。大家纷纷领取,开玩笑地跪求工作机会。那两天的正餐是莉莉丝订的外卖,咖喱居多,被戏称为“咖喱Game Jam”。

除了上海、北京,这次又增加了广州站和厦门站。广州站的承办者是拼命玩三郎,他那时正在筹拍一部关于中国独立游戏的纪录片,也就是后来的《独行》。这一年,UBM暂停举办GDC China、IGF China,转而组织中国公司前往美国参加旧金山GDC。大家觉得,还是应该有一个自己的品牌,将独立游戏的活动在国内继续办下去。活动花不了多少钱,但要想做大,组织协调很耗精力,牵扯的事情也多。朱利辉在这方面有些经验,也有资源,由他牵头,老鲍、陈闻、拼命玩三郎等人,各自投了点钱,成立CiGA(中国独立游戏联盟)。

从这开始,CiGA扮演起Game Jam组织者的角色。年初的GGJ、年中的Game Jam,均以CiGA的名义举行。CiGA作为总站,负责统筹安排,各地分站仍由当地公司或个人自行运作。上海有多个站点,椰岛是其中之一。

Kaku就是在这一年加入的椰岛,她负责椰岛的游戏衍生品和线下活动。每年组织两场Game Jam,是她的工作内容之一。Kaku听老鲍讲过,Game Jam最早是在椰岛办公室,只有十来人。她进公司时,椰岛已经从台前转至幕后,Game Jam也从三室一厅的民居、十多人的聚会,发展成全国八九座城市、两千多人的活动。从站点申请、报名到签到,标准化流程,很规范,效率也高。不像早年的那些活动,松散随意,来去自由,没什么限制,有人中途离场,有人听完题目就走了。

经过这些年,Game Jam已经拥有一批固定的参与者,不再需要呼朋唤友,不过,每场人数尽量还是控制在一百五十人左右,否则最后的作品演示会拖得很久。三十多个作品,每组演示五分钟,就要三个小时。最后一天时间很紧,有的小组还在赶工,有的小组在准备演示材料,中间的试玩环节,常常会被挤压。相互试玩才能有更多交流,椰岛站鼓励大家尽可能试玩,而不是埋头做自己的,做完就上台演示。Kaku想了些办法,比如,玩其它小组的游戏,可以获得对方的贴纸,攒满三个贴纸,即可拥有一个投票权。为鼓励新人互相认识,她还尝试过随机组队,报名时愿意接受随机组队者,可获成就徽章一枚。但实践下来,效果不佳。事先配好对,到了现场,如果找到更合适的人选,还是会拆开重组。

人多有人多的好处,热闹。但场子大了,什么人都有。2018年夏天的Game Jam,有人在群里到处拉人私聊,要做区块链游戏。那年,游戏圈正流行区块链概念。问他为什么非要用区块链做游戏,他也不答,只是反复强调区块链的安全性和分布式之类的特点。后来才知道,这人是想借Game Jam推销自己公司的区块链产品。

和其它活动相比,Game Jam花钱不多,但得花心思。没人赞助的话,很多事情要自己想办法解决。找场地,找餐食供应商,制作易拉宝、海报、签名合影板。同事也会一起帮忙,搬东西、调试设备、主持串场、维护秩序,晚上还得有人驻守。虽然累,但挺开心,那两天总能碰到些有趣的人,看到有趣的点子。那些游戏从无到有,像一片小草在雨后的空地上噌噌长起。Kaku印象最深的是一家三口,父母带着六七岁的儿子,以家庭为单位组队,做了款游戏,最后的演示环节,小朋友上台解说,绘声绘色。

老鲍印象最深的,还是2012年夏天在创智天地办的那场。陈星汉的题目出得好,大家做的游戏也都挺有意思。早年的那批独立游戏人,在上海的,很多都来了。场地也舒服,最后还蹭了顿大餐。朋友花了很多时间给每个人拍照拍视频,还做了采访。这些照片视频全都存在老鲍的硬盘里。

9经过前两次Game Jam的实验,邓卜冉觉得自己找到了方向,用游戏叙事,这条路走得通。2016年年底,椰岛的一场内部Game Jam上,邓卜冉和柯柯做了款叙事游戏。故事发生在上世纪九十年代末一个普通的职工家庭,主角是一名小学生。邓卜冉一直想以孩子的视角讲个故事。在这个社会,孩子的视角是缺失的,他们尚未完全臣服于社会的规训,透过他们的眼睛看成年人的世界,会有很多有趣的变化。

为了讲好这个故事,邓卜冉翻看过不少资料,可心里还是没底。他觉得自己的创作态度还是不够诚恳。讲故事的人,得有扎实的生活经验,不能闭门造车,坐在电脑前凭空想象。2017年,做完《汐》后,他回了趟老家,采访当地的工人、出租车司机和国企干部。他想知道那个年代的社会面貌是怎样的,普通家庭是如何生活的,他们面临哪些困难,人与人之间的关系又是怎样的。采访不可能面面俱到,只能以点带面,所获得的素材也不一定直接用在游戏里,但让他对那个年代有了更立体更鲜活的印象。回来后,他开始写剧本,把男孩的故事一点点写了出来。

这款游戏叫《完美的一天》。时间倒退回1999年12月31日。这一天很漫长,每个人都藏着心事,它们相互缠绕相互碰撞,命运因此改变。

老鲍时不时还会组织公司内部的Game Jam。这两年,椰岛变化巨大,公司规模翻了一番,两层楼面,五六百平米,近百人。日活百万量级的游戏,像一头巨兽,面对它,无论做什么都得小心翼翼,因为运营抽去大量精力,没法拿出一段完整的时间做活动,通常是项目空档期的员工自由组队,每周五抽半天或一天,花三到四周时间做原型。做完后,大家相互试玩,再由老鲍选出一两款,接着往下做。椰岛最近的一次内部Game Jam,是今年三月,做了十多款游戏,封面打印出来,贴在过道中间竖着的两块白板上,向所有人展示。

老鲍偶尔还会把以前的那些照片翻出来看看。不请自来的邹晨,穿着裤衩的小胖,与队友击掌欢呼的贾斯汀·马,脱掉鞋袜光着脚双手抱头在行军床上酣睡的老何。投影仪的白光照亮每一张脸庞,所有人的视线都被这片白光吸引,仿佛看见了通向未来的大门。那时大家都还年轻,做自认为有趣的东西,敢于打破一切条条框框,敢于尝试各种新鲜的想法,乱七八糟什么都敢往里加。或许这就是Game Jam的意义。

Game Jam与椰岛

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